Razza: Kamael

Storia (15000 anni prima degli eventi attuali.)

A.C.P. : Ante Caduta di Perion
P.C.P. : Post Caduta di Perion

4000 A.C.P.
Quando Einhasad e Gran Kain si liberarono dal globo nel quale erano costretti, l’Etere, l’energia in esso contenuta e che non faceva parte di nessuno dei due, diede origine al mondo e ad un gran numero di creature viventi; tra queste, le più grandi e maestose erano indubbiamente i Giganti, esseri dalla forza impressionante e dall’intelligenza superiore. Gli Dei si mostrarono loro ed essi adottarono Einhasad quale divinità, in quanto matrona dell’ordine che tanto apprezzavano. I Giganti fin da subito dimostrarono una spiccata intelligenza, grazie alla quale furono capaci di grandi meraviglie. Il loro rispetto per le divinità era profondo e, quando i figli della loro Dea diedero vita alle loro creazioni, essi furono ben lieti di dare loro un luogo ed uno scopo all’interno del proprio mondo: gli elfi avrebbero amministrato, gli orchi avrebbero combattuto chi si opponeva loro, i nani avrebbero dato vita a grandi opere e gli Arteias, impossibili da domare, sarebbero rimasti liberi ed avrebbero visitato la loro gloriosa capitale, portando loro le notizie del mondo. Di tutte le meraviglie che i Giganti avevano realizzato, nessuna era paragonabile a Grande Perion, la capitale del loro impero. In essa vi erano i loro più grandi scienziati, le loro più grandi creazioni, lì risiedeva il cuore del loro potere, del loro sapere e dei loro commerci. E così, in questa armonia così creata il mondo, in ordine, non conosceva né guerra, né fame, né malattia. Un giorno tuttavia, il Dio Oscuro utilizzò la propria energia per creare il più terribile ed infimo degli esseri: esso era stupido, debole, codardo e bugiardo. A questo orrore della natura venne dato il nome di “Uomo”. I Giganti, per la prima volta, videro l’effetto dell’oscura energia, e questo li lasciò a dir poco stupefatti. Non potendo impiegare gli uomini in nulla, decisero di utilizzarli come schiavi: forse questo impiego sarebbe stato il più adeguato per una razza tanto inutile.

2500 A.C.P.
I Giganti manipolavano abilmente la trama, tra loro vi erano grandissimi maghi, ma ciò che apprezzavano sopra ogni altra cosa era indubbiamente la Scienza. Quella che per le razze minori era solo una magia meravigliosa imbrigliabile solo dai Giganti, per loro era precisione, tecnologia avanzata, uno strumento potente che poteva rivaleggiare con la magia stessa, e sopraffarla. Grazie ad essa impararono a manipolare il clima del mondo, a rafforzare sé stessi, a rendere semplici e comode le loro vite e a produrre l’energia che utilizzavano nelle loro strutture. Per i Giganti era un’età dell’oro, la loro potenza era tale che ritennero non vi fosse più nemico alcuno che potesse sconfiggerli, chiunque esso fosse.

1700 A.C.P.
Una notte, il cielo si riempì di fiamme. Voci si erano udite, circa i severi provvedimenti presi contro Shillien: con un atto riprovevole, si era lasciata sedurre dal proprio padre attirando su di sé, ancor peggio, l’ira della Dea della Creazione e dell’ordine stesso. Ordine inviolabile, indiscutibile, questo il pensiero dei Giganti, ma presto essi avrebbero dovuto ricredersi. L’oscurità di Shillien diede vita a terribili demoni e colossali creature, chiamate draghi. I Giganti, dai loro osservatori, ebbero modo di scorgerne ben sei differenti, ed impotenti, assistettero alla battaglia nei loro cieli. I poteri divini erano grandi, ma quelli oscuri lo erano altrettanto. Gli Dei venivano scacciati, ma poi recuperavano il terreno perduto, in una danza che durò incalcolabili giorni. Talvolta, colpi sferrati che mancavano il bersaglio si abbattevano sulla terra, causando enormi cataclismi. Razze intere scomparvero nel breve succedersi di poche ore, cancellate da colpi vaganti, ed i giganti dovettero assistere ad ogni evento, osservando come l’Etere veniva distrutto. Diedero per estinta anche la razza degli Arteias, che mai più giunsero alla loro città. Un giorno infine, i terribili demoni di Shillien fuggirono, sconfitti. Gli Dei, esausti, non poterono dar loro il colpo di grazia. Ed il mondo era devastato. Un ordine creato in secoli, millenni, scardinato in qualche mese. La terra era ora marcata da cicatrici indelebili, e nelle menti dei Giganti iniziò ad insinuarsi il dubbio. Erano gli Dei davvero saggi come avevano sempre creduto? Perché avevano permesso un simile scempio? La Dea della Luce aveva perso il suo equilibrio? Se gli Dei avevano causato questa distruzione colpendo il mondo indirettamente, cosa sarebbe accaduto se avessero sferrato un attacco diretto contro di loro? Nessuno scienziato, letterato o filosofo gigante poté rispondere a queste domande. Pochi anni più tardi una nuova calamità si abbatté sulle loro già travagliate vite. Fu così che i mari divennero incontrollabili, mietendo molte altre vite e portando altre razze all’estinzione. La colpa era di una divinità, Eva, che per evitare di adempiere ai propri doveri aveva lasciato le acque nel caos. Ancora una volta gli Dei tornavano a portare distruzione nel mondo. Quando le acque si placarono i Giganti decisero che era giunto il tempo di trovare una maniera per contrastare i poteri divini, così da proteggere il proprio mondo qualora simili eventi fossero accaduti di nuovo. Il sospetto ed il dubbio erano ormai radicati, nei cuori dei Giganti. Gli Dei, con le loro azioni, avevano perso la loro aura di mistica sacralità.

900 A.C.P.
Nel corso dei secoli i Giganti avevano trovato una vera e propria passione, nella loro scienza. Tentare di porre rimedio ai disastri causati dagli Dei, li aveva portati ad interessarsi alla vita. Solo gli Dei la creavano, ma questo avveniva perché solo essi ne avevano la capacità? Non si era dimostrata forse la scienza più volte superiore alla magia? Per una razza come quella dei Giganti, capaci di vivere molti millenni, era possibile compiere innumerevoli esperimenti. Vari genetisti si erano susseguiti nel tempo e tra tutti il più grande fu certamente Elorn, che aveva dedicato la sua intera esistenza nel tentativo di riprodurre la vita ed al riguardo aveva scritto molteplici saggi. Controllare e manipolare erano cose semplici, ma creare era sempre stata la sua chimera, ed anche la sua più grande ambizione. Per secoli aveva svolto, assieme ai suoi collaboratori, ogni tipo di esperimento ad Arvitaire, il suo laboratorio, una grande, enorme, isola artificiale. Svariati all’epoca erano i laboratori sparsi per il mondo. Giunse tuttavia la fine della sua vita e l’intera comunità scientifica dei Giganti pianse la sua morte. Ma per Elorn non era finita, difatti chi di macchine si occupava aveva a sua volta sviluppato la sua tecnologia. Da secoli i Giganti avevano realizzato intelligenze artificiali per le loro città e laboratori, ma essi non si erano accontentati. Cercavano costantemente di migliorarle, tentando di avvicinarle sempre più in complessità ad una mente vivente. E quale migliore occasione questa? Presero il corpo del defunto Elorn e lo unirono alla loro tecnologia. Nacque così la prima intelligenza artificiale veramente senziente. Essa fu chiamata N0rn1l, o Nornil, ed installata ad Arvitaire, così che potesse continuare i suoi esperimenti per l’eternità. Nel frattempo, coloro tra i Giganti che erano reputati esperti di tecnologie offensive si stavano dedicando allo studio approfondito delle antiche battaglie. Di tutte le armi ed i poteri che si erano abbattuti sugli Dei, uno su tutti aveva inflitto il maggior danno. Il potere dell’Oscurità si era dimostrato devastante contro di loro, tanto da consumarne ogni forza nell’ultima guerra degli Dei. Tuttavia esso, come i Giganti erano giunti a comprendere, aveva un terribile effetto collaterale: corrompeva chi ne faceva uso, portandolo alla follia. I Giganti, di conseguenza, cominciarono a cercare una fonte di energia da utilizzare contro gli Dei il più simile possibile all’Oscurità, ma che non avesse effetti collaterali.

650 A.C.P.
Per Nornil creare un essere perfetto era diventata un’ossessione. Molti altri esperimenti erano falliti, e sembrava che nulla potesse portare ad un successo. Iniziò per l’intelligenza artificiale un periodo di lunga riflessione, durante il quale cercò di comprendere che cosa avessero le razze create dagli Dei in più rispetto alle sue. Giunse così a comprendere che ciò che mancava alle sue creature era la “scintilla divina”, una grande energia che desse loro la vita. Ma dove trovare una simile energia? Più di duecento anni erano passati e gli ingeneri giganti avevano riscontrato un grande potenziale nell’energia del Vuoto. Questa era energia oscura “sintetica”, che i Giganti avevano ottenuto imbrigliando e contenendo un minuscolo buco nero. Il suo potere era enorme, gli effetti collaterali causati dal suo impiego nulli. Cominciarono quindi ad associare quest’energia ad armi, che ammassarono in località strategiche. Le avrebbero utilizzate solo in caso di massima necessità. Nornil assistette ad una dimostrazione sull’uso dell’energia “più potente di ogni magia”, e capì. Se era veramente l’energia più potente conosciuta, di certo avrebbe potuto sostituire la scintilla divina che gli mancava. Richiese quindi quell’energia, ma ritenne questo non sufficiente. Voleva creare un essere superiore ad ogni altro, paragonabile solo alla razza dei Giganti. Dai campioni che teneva conservati estrasse quindi i tratti genetici migliori delle razze generate dagli Dei, per mischiarli tra loro. E così prese longevità, la saggezza e bellezza dagli elfi, forza e robustezza dagli orchi, adattabilità dai nani e le ali dai perduti Arteias. A questo nuovo essere infuse l’energia del vuoto, per rafforzarlo. Infine attese, impaziente, per la prima volta dopo centinaia di anni. Mesi dopo, da una delle dieci capsule sperimentali, uscì un essere vivo. Un essere incompleto, non perfetto come chi l’aveva creato lo immaginava, ma vivo. Dopo centinaia di anni, un successo. E Nornil provò una felicità immensa, e chiamò i suoi nuovi figli “kamael”. La prima generazione di questi nuovi esseri fu chiamata “Spicula”. Sebbene incompleti, avevano un’insolita aspettativa di vita, difatti l’enorme quantitativo energetico occorso per generarli concedeva loro di vivere anche decine di migliaia di anni, grazie ad una rigenerazione impressionante dei loro tessuti. Essi disponevano anche di un enorme potere offensivo, concesso dalla capacità di manipolare il Vuoto. I kamael, tuttavia, nonostante nascessero con entrambe le ali, non erano in grado di volare, giacché una delle due risultava in breve tempo inutilizzabile e si atrofizzava fino a necrotizzarsi e a staccarsi. Non erano nemmeno capaci di riprodursi, in quanto l’eccessiva energia presente nei loro corpi non permetteva ad un’altra vita di formarsi. La notizia del successo raggiunse rapida il continente ed i Giganti, che con meraviglia accolsero questo nuovo essere. Rapido, distruttivo, preciso, ordinato. Incarnava l’ideale di creatura vivente che essi avevano desiderato. Malgrado avessero ereditato la maggior parte dei pregi delle razze generate dagli Dei, i kamael cominciarono presto a manifestarne svariati difetti. Risultarono perciò essere saggi e rispettosi, ma arroganti, erano arditi e coraggiosi, ma talvolta si abbandonavano all’impeto dell’istinto, il loro ingegno era enorme, ma non lo condividevano con nessun altro se non con i giganti stessi. I kamael, tuttavia, consideravano i Giganti loro padri, e verso di loro ebbero sempre il massimo rispetto. La notizia tuttavia, non giunse agli dei, gia che i giganti celarono questa loro creazione. Einhasad era già di per se, molto adirata per via dei preparativi che i giganti facevano contro di loro. Lentamente, preparo anche i suoi eserciti alla guerra.

380 A.C.P.
La tensione tra i Giganti e la Dea della Luce, dalla nascita dei kamael, era andata aumentando sempre più. Molto pochi erano i kamael in vita, Nornil tentava di correggerne gli errori per dare ai suoi figli quella perfezione che ancora mancava loro. Le sue ricerche proseguivano, fino al giorno della tragedia. Einhasad scorse uno dei kamael e lo ritenne un grande affronto. Il giorno dopo legioni di angeli scesero dal palazzo degli Dei e sferrarono un attacco simultaneo alle principali installazioni dei Giganti. Gli altri Dei non parteciparono, sebbene le ragioni di una simile scelta siano ancora ignote. La distruzione, nel corso della prima settimana, fu grande; vari laboratori, postazioni e città minori caddero e vennero spazzate via. I comandanti giganti decisero allora di ricorrere alla misura estrema: impugnarono le armi che tempo addietro avevano realizzato e decisero di far scendere in campo anche i kamael. Nornil, da parte sua, era incerto circa la sorte dei suoi figli sul campo di battaglia, ma dovette accettare. Così i kamael, che non erano più di un centinaio, vennero inviati a combattere assieme all’esercito dei Giganti. Tra tutti, tre in particolare spiccavano sugli altri: Katenar, il più grande tra i Dominatori d’Anime. Harkilgamend, il più potente tra i Portatori del Fato e Rodenpicula, la più abile tra i balestrieri. Le loro abilità divennero ben presto evidenti. Katenar, il più astuto e abile nell’uso dei poteri del Vuoto, riversò sugli angeli la sua tecnica più potente, il “Cannone Leopold”, decimandone le fila e portando tra loro grande scompiglio. Harkilgamend, che era il più potente nel combattimento ravvicinato ed il più impetuoso dei tre, affrontò da solo la seconda figlia di Einhasad e, grazie all’Enuma Elish, un potente affondo da lui inventato per mezzo dei poteri del Vuoto, riuscì ad eliminarla. Rodempicula era, dei tre, la più moderata. Era una balestriera abilissima, ma era anche la più devota ai suoi fratelli ed ai Giganti. Pensando a loro, grazie alla propria energia diede vita alla tecnica del Prawnah, uno scudo di Vuoto in grado di comparire attorno ai suoi compagni, così da proteggerli dagli assalti dei nemici. La guerra durò per oltre centocinquanta anni, durante i quali innumerevoli vite vennero strappate e numerose posizioni vennero prese e poi perse. Alla fine però gli angeli, sopraffatti su più fronti, si ritirarono verso il palazzo degli Dei ed i Giganti li seguirono sulle loro navi. Scoprirono con disappunto e preoccupazione che il palazzo era paragonabile ad un’immensa città, grande quanto un piccolo continente. Essi stabilirono una testa di ponte all’ingresso del palazzo e si apprestarono ad avanzare al suo interno. Eppure, dato che gli altri Dei non scendevano in campo, i Giganti optarono per non muovere contro di loro ed evitarono le loro fortezze. La guerra era già costata caro, molte centinaia di Giganti erano caduti ed i kamael sopravvissuti erano ora meno della metà. L’avanzata fu ancora più difficile, perché ora era la stessa Einhasad che si opponeva loro. Poco meno di cento anni più tardi, le armate dei Giganti giunsero alla fortezza più maestosa, appartenente alla Dea. L’avanzata era stata sfiancante, ma ancor più fiaccati erano i loro nemici, che numerosi erano caduti nel corso della loro lenta ritirata. Confrontandosi con la Dea della Luce, i Giganti si aprirono sempre più un varco all’interno della fortezza. La lotta fu ardua e durò molti altri anni. Alla fine, però, Einhasad e le sue figlie superstiti, ferite, dovettero fuggire e la fortezza cadde nelle mani dei Giganti. Dopo quasi quattro secoli, la tanto attesa vittoria era giunta. O almeno, credettero questo.

0 A.C.P.
Einhasad, fuori di sé dalla rabbia, si recò presso il Signore del Caos, Gran Kain. Egli, in quanto divinità della distruzione, era anche il possessore della più potente tra le armi, il Martello della Disperazione. E proprio quello, Einhasad andò a cercare. Colma d’ira, lo scagliò contro Grande Perion, la perla dei Giganti. Costoro videro l’arma avvicinarsi e con tutti i loro poteri tentarono di fermarla, ma non servì a nulla. Il martello era troppo potente, e riuscirono solo a deviarlo. Quando questo colpì la città, di essa non rimase che un cratere fumante. Le armate dei Giganti caddero nel caos e si ritirarono dal palazzo per portare supporto alla loro razza, ma l’esito era ormai già scritto. Dei kamael che erano partiti, solo una manciata fece ritorno. Tra loro v’era Kekropus. Egli era stato un grande guerriero, ma una terribile ferita ne aveva compromesso l’abilità nel combattimento. Fu messo a guardia di Nornil e di Arvitaire, mentre gli altri tornarono al fronte. Con orrore, i Giganti si accorsero che ogni sforzo era inutile: gli angeli, con rinnovato vigore, caricavano nuovamente le loro postazioni, ed Einhasad era ora inarrestabile. Lei in persona marciava alla testa delle sue legioni, portando la distruzione ovunque. Strutture vennero abbandonate, il fronte dei Giganti lentamente si sgretolò, arretrando sempre più ad oriente. L’isola, svuotata e indifesa, sembrava condannata, ma Nornil fece ricorso a tutti i protocolli di sicurezza, per salvarla. Gli angeli avevano già cominciato ad assaltarla quando attorno ad essa fu alzato un pesante campo di forza. Poco dopo, l’isola si inabissò e svanì poco prima che una grande esplosione devastasse il punto dove prima si trovava, salvandosi e celandosi. Presumibilmente nessuno si accorse dell’evento, giacché nessuno andò poi a cercarla. Tutti i contatti con il mondo esterno vennero meno, danni vennero riscontrati nei sistemi dell’isola.

15 P.C.P.
Il sistema di comunicazione era stato distrutto, il generatore di energia era in parte danneggiato e non funzionava a pieno regime. Problemi marginali, che sarebbero probabilmente stati risolti a breve, quando altri Giganti fossero giunti per soccorrerli. Qualcosa tuttavia non andò come sperato, nessuno giunse mai. Fortunatamente però il supporto ambientale e la maggior parte degli altri sistemi di sopravvivenza si mantennero ragionevolmente operativi. L’isola era sigillata, ma quando non lo fosse stata più la guerra sarebbe certamente ripresa, dato che non era finita. Eppure, non era più possibile generare i kamael della prima generazione. L’energia richiesta era troppa ed una grande quantità di dati erano andati perduti durante l’attacco. Quindi Nornil continuò i suoi esperimenti, aiutato da Kekropus, cercando un modo di generare una nuova stirpe con quello che era rimasto. Nacque così la seconda ed attualmente definitiva generazione di kamael. Questi, sebbene più deboli e meno longevi, erano in grado di riprodursi e mostravano una superiore capacità adattativa. Meno potenti, ma più adattabili, giacché la mancanza flessibilità era stata uno dei fattori che avevano portato ad una ritirata così rapida per i Giganti e poter correggere questo errore avrebbe forse riequilibrato le sorti del conflitto. Come gli spicula, anche i nuovi kamael si prepararono a combattere, dando vita ad una loro civiltà ed attendendo il giorno in cui sarebbero scesi in battaglia. Kekropus, ultimo spicula la cui sopravvivenza è stata accertata, venne nominato Erarca Maggiore. Gli vennero affiancati otto Erarchi Minori, scelti tra i migliori kamael della seconda generazione. Kekropus istruì i nuovi esemplari, così che essi a loro volta istruissero le future generazioni. Inaspettatamente però, all’interno dell’isola incontrarono un nemico.

50 P.C.P.
Nornil, nel tentativo di dare ai suoi figli le ali, aveva condotto altri esperimenti e generato altra vita. I migliori tra questi erano una razza simile agli uccelli, ma umanoide, chiamata muertos. Essi odiavano Nornil, in quanto egli non li considerava quanto i kamael, sebbene fossero potenti a loro volta, e così scesero in guerra contro di loro. Come un’onda i muertos giungevano, come una scogliera i kamael li scacciavano nuovamente. Questo succede da secoli, millenni e nonostante i kamael ora abbiano il pieno controllo dell’isola, i muertos non sono ancora stati sradicati.

11512 P.C.P.
Attualmente, come ormai succede da millenni, i kamael affinano le loro tecniche e le migliorano ogni giorno, venerando Nornil come un dio e rispettando la memoria di quelli che sono stati i loro genitori. Arvitaire è turbata solo di tanto in tanto da alcuni scontri tra kamael e muertos, per il resto resta in un relativo stato di calma.

Aspetto fisico

La corporatura di un kamael è snella ed allenata dalla continua attività fisica. Malgrado la robustezza, tuttavia, egli non è avvezzo a portare armature pesanti, in quanto considerate scomode, invadenti e poco eleganti. Viene invece preferito un abbigliamento leggero, resistente e variopinto. I kamael presentano un’elevata resistenza al dolore, in quanto manipolati geneticamente per essere dei perfetti soldati. Sono alti in media 1.85-1.95mt se maschi, 1.75-1.85mt se femmine. Le iridi dei loro occhi hanno colori rossi o violacei; non vi sono kamael con occhi di colore differente. Se adirati, la loro colorazione assume una tonalità più intensa. I capelli hanno sfumature rosate, violacee o azzurre, che possono essere più chiare o più scure. La dimensione dell‘ ala varia a seconda del fisico del kamael, essa e parte integrante del kamael, risultando sensibile e funzionale. Essa talvolta rappresenta sentimenti ed emozioni del kamael, e gode di grandissima considerazione all’ interno del popolo. La pelle ha un intenso colore rosa e, sebbene tutti i kamael siano o siano stati combattenti, rimane sempre liscia e morbida grazie alla propria superiore capacità di rigenerazione, che le permette di rinnovarsi continuamente. Questa stessa caratteristica, tuttavia, impedisce agli incantesimi curativi di altre razze di avere lo stesso effetto che avrebbero normalmente, rendendoli poco efficaci. Tutti i kamael conoscono metodi per aumentare la propria rigenerazione fisica e ripristinare il loro normale stato inoltre, grazie al Vuoto, coloro che hanno raggiunto il rango di ispettore imparano ad utilizzare tecniche appropriate per rigenerare se stessi ed i propri compagni. Grazie a tali capacità, i kamael sono immuni alle malattie umane e resistono alla maggior parte dei veleni. Dal punto di vista riproduttivo non sono compatibili con le altre razze, dunque è impossibile che possa nascere una creatura ibrida. I kamael vivono in terre molto calde, quindi soffrono il freddo in modo particolare. Essi dispongono della capacità di assorbire il Vuoto dai nemici sconfitti. Ricerche avanzate hanno rivelato che piccole particelle di Vuoto permeano ogni cosa, persino gli organismi viventi. I kamael, eliminando un avversario, riescono ad assorbire tale energia e ad incanalarla per i loro attacchi. Il Vuoto assorbito è tuttavia incompatibile con quello che dà loro la vita, e quindi non può essere utilizzato per rigenerare le proprie energie.

Tratti psicologici

I kamael sono un unico popolo, ognuno di loro vive allo scopo di adoperarsi al meglio per il bene dei propri simili e dei Giganti. Non attribuiscono grande importanza ai legami di sangue, giacché considerano Nonil ed i Giganti loro padri e gli altri kamael loro fratelli. Per Nornil esiste una vera e propria adorazione, essi rispetteranno sempre la loro divinità, e faranno sempre ciò che essa chiede loro. Loro non vedono questo aspetto come fanatismo, bensì come piena devozione. Tra essi non esiste odio, malgrado possano sorgere divergenze e capiti che entrino in competizione, bensì vi è un grande affetto. Nessun kamael fa del male ad un altro kamael, e mai un kamael ne ha ucciso un altro. Se qualcuno uccidesse uno dei loro fratelli e sorelle, potrebbero perseguire la via della vendetta fino a riuscire ad uccidere a loro volta l’assassino. Egli, al contrario, si presta in ogni modo per proteggere i propri fratelli e sorelle, mostrandosi disposto a sacrificare la sua stessa esistenza se questo si dovesse rendere necessario. Sono spiriti liberi, e le costrizioni causano in loro un grande disagio. Tra i kamael vi è piena uguaglianza, ciascuno di essi è parte di una grande famiglia, tutti sono eguali e vengono rispettati allo stesso modo, indipendentemente dal rango o dal sesso. Il loro modo di essere li porta spesso a comportarsi con arroganza nei confronti degli esponenti di altre razze, malgrado la maggior parte tenti comunque di mantenere un certo contegno. Ciononostante, si mostrano sempre saggi e sapienti, così da non risultare impreparati nelle situazioni delicate. A causa della loro natura vanitosa, spesso si complimentano da soli ed esaltano le loro gesta. Talvolta inoltre accade che perdano vistosamente la calma a seguito di un qualche evento o dialogo, a seguito del quale potrebbero risultare intrattabili. Questo accade tuttavia di rado ed in occasioni specifiche di grande emotività, già che la loro ferrea disciplina insegna loro a controllare ogni aspetto del loro carattere. Conoscono due lingue, quella dei Giganti e quella del popolo, la seconda avente radici nella prima. Ignorano invece il comune, essendo un idioma sorto dopo il loro isolamento. Anche nel caso in cui l’apprendessero preferirebbero la loro, in quanto lingua ben più avanzata ed appartenente ad una razza superiore. Il loro accento si marca pesantemente in ogni lingua parlata, dando ad essa un suono duro e tagliente. I kamael coltivano gli interessi più vari, risultando anche eccentrici agli occhi di terzi. Possono essere molto introversi o molto estroversi, a seconda della loro personalità. Vedono l’amore in modo diverso rispetto alle altre razze, giacché questo sorge solo in casi di legami veramente forti. Più spesso, invece, prediligono rapporti molto meno vincolanti, rivolti soprattutto alla reciproca soddisfazione dei sensi. Essi sono consapevoli che l’ordine aiuta il popolo e quindi lo rispettano e contribuiscono a mantenerlo. Nonostante questo, tuttavia, non disdegnano il divertirsi tra loro nei modi più sciocchi, sempre che questo non debba causare problemi al popolo stesso. Potrebbero invece non rispettare una forma di ordine differente dalla loro, qualora la dovessero ritenere debole o disorganizzata. Della propria cultura rivelano ben poco agli esterni, in quanto l’insegnamento di conoscenze alle razze inferiori potrebbe mettere il popolo intero in una posizione di svantaggio. Tra simili condividono invece ogni scoperta, così da arricchirsi reciprocamente con il sapere acquisito. Sono spesso affascinati dalle novità, che raramente tralasciano di contemplare e dalle quali difficilmente si lasciano distogliere. Gradiscono particolarmente ciò che è di natura artificiale o tecnologica. Nonostante questo, sono certi di possedere la tecnologia più avanzata, esclusa quella sviluppata dai giganti. Tendono ad essere diffidenti e maldisposti verso tutti coloro che non sono kamael, in quanto alieni e non facenti parte della propria razza. Il loro rispetto va conquistato, giacché essi non si fideranno mai di qualcuno che non conoscono bene. Cercano spesso nuove sfide, siano esse armate o non, per dimostrare la loro supremazia. Il tema non ha importanza se possono dimostrare di essere i migliori, anche tra loro, e varia dai temi più seri ai più sciocchi. In battaglia sono valorosi e non si tirano indietro davanti ad un nemico, a meno che questo non venga loro ordinato da un superiore e anche in quel caso non lasciano mai alle proprie spalle fratelli o sorelle feriti. Eseguono gli ordini e confidano nella saggezza dei più anziani di loro, mantenendo sempre una ferrea disciplina. I loro tre stili coesistono ed ogni kamael sa che tutti sono necessari, tuttavia tra essi vi è sempre stata una forte rivalità, scaturita dal voler essere il più importante per la razza. I kamael, infine, sono alla costante ricerca di quella perfezione assoluta che sentono mancare in loro. Puntano ad eccellere in ogni ambito. Questo è probabilmente uno dei più grandi tra i loro obiettivi comuni.

Nascita e sviluppo fino a completa formazione

Malgrado i kamael siano in grado di procreare, non optano mai per una riproduzione normale, preferendo quella nelle vasche di coltura. In questo modo essi assicurano al popolo un figlio forte e sano, privo di quei difetti che potrebbe avere se concepito nella maniera tradizionale. L’isola, infatti, può supportare solo un numero limitato di individui, di conseguenza si opta per il miglior metodo riproduttivo possibile e per il miglior prodotto kamael possibile. Ogni esemplare, nella fase di sviluppo, rimane immerso nei liquidi di coltura, nutrito artificialmente e stimolato ad una crescita accelerata. Una volta che il grado di sviluppo fisico è giudicato soddisfacente, in media dopo circa quattro anni, la capsula viene aperta dall’equipe medica, che si occupa di prestargli le prime cure, per poi affidarlo alla Sesta Matrice. Ad ogni kamael vengono dati due nomi. Il primo e quello “comune”, composto da lettere. Il secondo e quello identificativo, ben più complesso. Esso e formato dalla razza (per tutti kamael), dalla generazione (per tutti seconda), dalle prime due lettere del nome, dal sesso e da un numero di cinque digiti che viene assegnato a seconda del numero di nascita (in breve, un kamael chiamato “Ansten”, maschio e nato per 12542 esimo, avrebbe questo numero identificativo: K2-AN-M-12542). Un kamael nato da una vasca di coltura nasce già fisicamente sviluppato, e per i primi tre anni di vita apprende tutto quello che deve sapere nei riguardi della lingua, storia, cultura e credo del suo popolo. Per i successivi sette anni viene inquadrato nella Sesta Matrice, che si occupa della sua formazione al combattimento e dello smistamento in matrici più elevate. Dalla Sesta Matrice, i kamael possono passare alla Quinta o alla Quarta, a seconda dei propri desideri e capacità. Chi giunge alla Quinta Matrice entra a far parte del cuore pulsante che mantiene in funzione l’isola e tutte le sue strutture. Colui che invece passa alla Quarta, diviene parte della mano che protegge il popolo. Nella Quarta Matrice il kamael riceve l’addestramento in quella che sarà la sua arma definitiva e viene collocato nella specifica Sezione, affinché si perfezioni nel combattimento. Le Sezioni sono tre, a seconda dello stile seguito dal kamael. All’interno della matrice vi sono due ranghi: recluta e soldato. Quando un kamael completa la propria formazione militare, cinque anni più tardi, sostiene una prova di “maturità” e con una solenne cerimonia viene promosso soldato. La prova in questione consiste nell’entrare nella Caverna di Nornil, invasa da muertos e creature ostili, e raggiungere a tre punti strategici prestabiliti al suo interno. Completato l’obiettivo, il kamael può uscirne, promosso. Al raggiungimento dei quindici anni, un kamael viene considerato formato sia nel corpo che nella mente. I kamael vivono fino un massimo di 800 anni.

Alimentazione

kamael sono stati abituati a nutrirsi di ogni cosa che possa somministrare loro nutrimento. La loro alimentazione in genere si compone di carne (spesso di muertos), pescato (attraverso sistemi interni all’isola si possono coltivare pesci in apposite vasche), cereali, frutta e verdura (questi coltivati in serre). Bevono liquidi vitaminizzati, adattabili in base alle necessità del loro organismo, tali da mantenerlo sempre in perfetta forma. Sebbene mangino spesso le stesse cose, i loro gusti risultano vari e differenti. Essi prediligono ciò che per loro è “buono”, ma in caso di necessità non disdegnano nessun tipo di alimento.

Religione

I kamael venerano un’unica divinità, Nornil, che guida il popolo kamael consigliandolo circa le migliori scelte da percorrere. Nornil è una divinità triina: del passato, che veglia sugli avvenimenti accaduti, del presente, che valuta quelli che accadono ora, e del futuro, che veglia su ciò che verrà. I kamael, quindi, rispettano e studiano il passato, valutano con attenzione come ottimizzare il presente ed in questo modo assicurano un futuro per il popolo. Tra tutti i kamael, quelli che maggiormente servono Nornil sono indubbiamente i Giudicatori, giacché essi lo proteggono e difendono e diffondono la sua fede. La fede dei kamael nel loro Dio è incrollabile, mai un kamael rinnegherà Nornil, per nessuna ragione. Inoltre, se la loro divinità fosse insultata, l’unica pena applicabile che perseguirebbero sul colpevole sarebbe la morte.Assieme a lei tre sistemi minori, conosciuti come “le tre dee”, legate al passato, presente e futuro. Preservano, registrano e pronosticano il futuro della razza, comunicandolo a Nornil stessa. Quando muoiono, il loro spirito e le loro energie raggiungono la dimensione del vuoto, che svolge per loro il compito di oltretomba, dove la loro essenza puo riposare. Lo chiamano Najne Kmetod.

Geografia

L’isola di Arvitaire è un grande laboratorio artificiale, provvisto di una cupola ambientale costantemente attiva, che avvolge l’isola intera e le fornisce una temperatura calda. Essa, inoltre, crea nei suoi strati più elevati una coltre di nubi scure, rendendo in tal modo la gradazione di luce minore e quindi più adatta alla razza kamael. Arvitaire è inoltre provvista di uno scudo protettivo che la isola dal resto del mondo e la protegge da attacchi sia leggeri che pesanti, e di un meccanismo di immersione, che le consente di inabissarsi per svanire nel nulla. Vi è un’unica città, chiamata Kalijdà, patria di tutti i kamael che vivono e sono vissuti. A nord-ovest della città v’è la Grotta delle Anime, luogo in cui sono disposte le vasche dalle quali i kamael nascono e in cui i nuovi nati vengono formati per i primi tre anni. Vi sono poi tre avamposti principali, sorti con lo scopo di sorvegliare attività amiche e non sull’isola. La Grotta di Nornil è un’installazione di ricerca attualmente invasa dai muertos, che è divenuta la sede della prova di maturità per tutti i kamael. Vi è poi il Giardino di Nornil, luogo nel quale lo stesso Nornil risiede. Questo luogo è considerato un santuario dai kamael, e numerosi Giudicatori vegliano su di esso, rendendo l’accesso non autorizzato un vero suicidio. Tra la seconda fortezza e la terza sorge poi un’installazione utilizzata solo di rado come fortezza secondaria e punto di raduno, capace di ospitare un gran numero di soldati. Infine, all’estremo est si staglia il Porto delle Anime, dal quale le aeronavi giganti lasciavano o approdavano sull’isola. Sebbene venga conservato in perfetto stato manutentivo, da quando la cupola di contenimento si è chiusa sull’isola esso rimane inutilizzato.

Società

Società La società è suddivisa in Matrici, sottogruppi d’appartenenza. Ogni Matrice ha i suoi compiti ed i suoi requisiti. E’ cosa assai rara che un kamael cambi di Matrice più di due o tre volte (nei casi di individui particolarmente abili) nell’arco della propria vita.

Prima matrice: l’Erarcato
Fanno parte di questa matrice l’Erarca Maggiore e gli otto Erarchi Minori. Essi fanno da tramite tra i kamael e Nornil, riferendone la volontà. Le loro decisioni guidano il popolo nelle proprie scelte. Gli Erarchi vengono scelti tra i migliori, i più capaci ed i più abili tra le fila dei Giudicatori, per merito e raggiungimenti. Quando uno di loro giunge al termine della propria vita, ne viene nominato un’altro che occupi il suo posto. Rango: Comandanti supremi.

Comandante: Kekropus, l’Erarca Maggiore.

Seconda matrice: Giudicatori
Sono i guerrieri kamael che hanno appreso a padroneggiare tutti e tre gli stili di combattimento utilizzati dal popolo, ed hanno più volte dimostrato, nei campi più disparati, le loro notevoli capacità. Qualunque kamael può diventare Giudicatore ed è spinto dal popolo a diventarlo, giacché è da molti considerata una delle mete più ambite da raggiungere. I Giudicatori si trovano alla testa di ogni gruppo militare del popolo e talvolta coordinano le attività dei non combattenti, qualora ve ne sia bisogno. Essi sono i maggiori difensori della fede in Nornil e vegliano sull’incolumità del Dio stesso. Rango: Comandanti Comandante: Giudicatrice Belkis, la Cacciatrice del Vuoto

Terza matrice: I Corpi Specifici
Fanno parte di questa matrice le squadre di esploratori e le squadre di combattimento più specializzate, come i reparti d’assalto e di incursori. Vengono selezionati dai Giudicatori stessi tra i ranghi dell’esercito regolare, affinché possano ricevere un addestramento più specifico. Sebbene tutti i kamael possano richiedere di far parte della Terza Matrice, spesso chi viene accettato diviene un esploratore, giacché le squadre di combattimento incorporano esclusivamente membri scelti tra i migliori. Ciò non toglie che l’esplorazione ed il riconoscimento delle posizioni nemiche siano cosa importante, dato che la strategia militare dei kamael impone la precisione, ragion per cui gli esploratori vengono tenuti in buona considerazione. Rango: Capitani minori, esploratori Comandante: Ve ne sono due. Il Giudicatore Valpor per le squadre di combattimento, e la Giudicatrice Maynard per gli esploratori. Ufficiali: Ai diretti ordini dei Giudicatori stanno i vari capisquadra, gli “Esecutori”, che comandano squadre di combattimento dalle dimensioni variabili. Ulteriori gradi vengono stabiliti a seconda delle necessità immediate.

Quarta matrice: L’esercito Regolare
La maggior parte dei kamael fa, ha fatto e farà parte di questa Matrice. Di qui passano tutti i kamael che scelgono la vita militare invece della vita da cittadino. Vi fanno parte sia le reclute che i soldati. La Quarta è la matrice più ramificata, poiché in essa vi sono tre sezioni specifiche, una per ogni stile di combattimento. I compiti dei suoi membri sono molteplici, dal sorvegliare al pattugliare, allo svolgere manovre militari d’addestramento e di campagna. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, le reclute non scendono in campo a meno che la situazione non sia disperata, dato che non vengono considerate ancora pienamente efficienti e, di conseguenza, la loro utilizzazione in combattimento sarebbe ritenuta un gesto avventato. Rango: Soldati e reclute. Comandante: Ve ne sono tre. Il Giudicatore Nerga per i Portatori del fato, il Giudicatore Tenor per i Segugi d’Anime e la Giudicatrice Xonia per i Balestrieri. Ufficiali: Ai diretti ordini dei Giudicatori stanno i vari capisquadra, gli “Esecutori”, che comandano squadre di combattimento dalle dimensioni variabili.

Quinta matrice: I kamael non combattenti
Per chi sceglie la vita da cittadino, le opportunità sono molteplici. All’interno di questa Matrice vi sono quattro sezioni, ciascuna delle quali è designata con un nome associato ad uno dei quattro elementi fondamentali. -Sezione del Fuoco: qui si trovano coloro che si occupano della manutenzione delle reti energetiche, del cibo e dell’acqua di Kalijdà. Il loro operato è assolutamente necessario, giacché mantengono in vita la città stessa. Comandante: Trejak, il Maestro del Vuoto -Sezione dell’Acqua: chi sceglie di dedicare la vita alla cura ed alla formazione dei suoi fratelli e sorelle entra in questa sezione. I suoi appartenenti si occupano anche di controllare lo stato degli impianti dell’isola, onde verificare che malfunzionamenti non inquinino il cibo o l’acqua. Comandante: Jaymash, la Sorella della Speranza -Sezione dell’Aria: i kamael danno grande valore alla ricerca ed allo sviluppo di nuove tecnologie. La Sezione dell’Aria è composta da coloro che di questo si occupano, così da migliorare la vita dei loro fratelli e peggiorare quella dei nemici del popolo. Comandante: Kel’Leij, la Riscopritrice -Sezione della Terra: quelli che si dedicano alla costruzione e manutenzione degli edifici fanno parte di questa Sezione. Passano anni ad affinare le loro competenze e conoscono ogni segreto riguardante le strutture del popolo, segreti a volte celati persino ai Giudicatori stessi. Di questa matrice, fanno parte anche coloro che danno forma agli equipaggiamenti ed alle armi del popolo. Comandante: Kul’tejkras, l’Edificatore

Sesta matrice: I nuovi nati
I kamael in formazione si trovano qui. Tutti i kamael, indipendentemente da tipo, preferenze o desideri sono rimasti per dieci anni in questa Matrice. Costoro sono considerati bambini agli occhi degli altri, in quanto ancora non istruiti. Chi è membro della Sesta Matrice non scende mai in battaglia, in quanto ritenuto non idoneo al combattimento. Rango: Nessuno Comandante: Giudicatore Perwan, l’Insegnante

Matrici:
  • 1 – erarcato
  • 2 – giudicatori
  • 3 – corpi specifici (gruppi di combattimento speciali e gruppi esplorativi non facenti parte dell’esercito regolare)
  • 4 – esercito regolare (3 sezioni, due gradi)
  • 5 – kamael non combattenti
    • Acqua = medici e formatori iniziali
    • Fuoco = energia
    • Aria = scenziati
    • Terra = costruttori
  • 6 – kamael in via di formazione
VOCABOLARIO
Parole Comuni
  • Anima – Selij
  • Antico - Ktalt
  • Balestra – Apajruk
  • Divinita/Dio/Dea - kor
  • Portare - Bekren
  • Fato/Destino - Jiksal
  • Dopo - Najne
  • Fratello – Ejder
  • Matrice - Jalkra
  • Morte – Kmetod
  • Nero - Shapka
  • Nuovo – Neju
  • Padre - Votek
  • Segugio - Jajdaka
  • Sorella – Jwetpa
  • Spada - Sverk
  • Spada Antica – Sverk Ktalt
  • Stocco - Jakta
Ranghi
  • Balestriere – Agsajker
  • Civile - Kparjan
  • Erarca - Knarvaj
  • Giudicatore - Kvorjen
  • Portatore del fato – Jiksalren Bekren
  • Recluta - Kvareij
  • Segugio d’anime – Jajdakaren Selij
Formule di saluto
  • Tan’Ak – Saluto (al giungere) semplice
  • Tan’Aken – Saluto (al giungere) formale
  • Dan’Ak – Saluto (allontanandosi) semplice
  • Dan’Aken – Saluto (allontanandosi) formale
Razze
  • Elfo - Jakt
  • Elfo oscuro – Shapkaren jakt
  • Gigante – Riekt
  • Kamael – Kamael
  • Nano - Raverk
  • Orco - Tadurk
  • Umano - Xekenj
VERSIONE UFFICIALE

Sono passati pochi anni da quando i kamael sono riusciti a trovare il modo di far risalire la loro isola in superficie. Chi ne sa qualcosa dice che ciò si deve all’intervento di una dama elfica molto bella vestita d’azzurro ed un umano dall’aspetto tenebroso ma dal portamento nobile, i quali avrebbero fatto risorgere l’isola dalle acque. Ci sarebbe stato poi un incontro tra Kekropus ed un numeroso battaglione di kamael, questi due ed Einhasad in persona seguita da una piccola legione di angeli, culminato in un separarsi pacifico delle diverse parti e nella creazione di questa “versione ufficiale” riguardante la storia Kamael. “I kamael erano un tempo la razza Arteia, gli alati creati da Sayha. Essi furono maledetti assieme alla loro isola da Shillien durante la guerra degli dei per aver aiutato le divinità a combatterla, e per millenni sono stati costretti a celarsi e combattere contro i muertos, altre creazioni della malvagia Shillien, sino a quando infine sono riusciti a riconquistare la loro libertà ed a tornare tra le razze del mondo”.

MAGIA DEL VUOTO

La magia del vuoto e un tipo di magia “artificiale” che trae il suo potere dall‘ essenza del vuoto. E un tipo di magia che si associa all’ elemento oscuro, che tuttavia non solo non corrompe, ma può essere utilizzata soltanto dal popolo kamael, che da essa trae anche la propria energia vitale, e da quello dei giganti. Venne creata dai giganti, che al tempo erano alla ricerca di una fonte d’energia che permettesse loro di far funzionare più efficacemente le loro macchine e di opporsi a quella utilizzata dagli dei, di tipo divino. A differenza della trama, il vuoto e presente in ogni luogo, ed in tutte le dimensioni. Quindi può essere assorbito ed utilizzato ovunque. In particolar modo, tale energia di concentra nella dimensione del vuoto, luogo che ospita anche l’oltretomba dei kamael. Il vuoto permette anche il funzionamento delle loro armi, in quanto forma le lame delle loro spade ed alimenta i meccanismi delle loro balestre. Questo rende necessario un kamael, per utilizzare una qualsiasi delle loro armi.

NOTA BENE !
Da un punto di vista sociale i kamael funzionano in un modo molto diverso dalle altre razze. La loro isola è preclusa ai non kamael, cio nonostante è possibile che gli Erarchi permetta a membri di altre razze di visitare la loro città, naturalmente solo ed esclusivamente se scortati da altri kamael che facciano loro da guida. I kamael NON POSSONO lasciare l’isola di loro spontanea volontà, un pg kamael può essere creato tranquillamente, solo se questo supererà una prova in gdr e se dimostrerà di essere adeguato riceverà il permesso di raggiungere il continente.